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ut2004: sporadische crashes beim mapchange

Das Forum zu allen Gameservern aus der Unreal Tournament Reihe


ut2004: sporadische crashes beim mapchange

Beitragvon Bobby Shaftoe am 22. Jun 2006 09:51

hi forum,

vielleicht weiss ja jemand von euch rat:
unser ut2004 server crasht mehrmals am tag, ohne eine vernünftige fehlermeldung auszugeben. das problem tritt in der regel beim mapchange auf, sowohl auf standard- als auch auf custom-maps.

crashlog:

Code: Alles auswählen
   1.
      ScriptLog: New Player tuffel28 id=403d46196d5f1e1004a1d751b8fec315
   2.
      ScriptLog: START MATCH
   3.
      NetComeGo: Close TcpipConnection 84.189.29.188:62197 Wed Jun 21 13:35:36 2006
   4.
      ScriptLog: ProcessServerTravel: DM-US-KitchenPunkysSnipeHunt2k4?Game=XGame.xDeathMatch?Mutator=XGame.MutQuadJump
   5.
      ScriptLog: PreClientTravel
   6.
      Log: Server switch level: DM-US-KitchenPunkysSnipeHunt2k4?Game=XGame.xDeathMatch?Mutator=XGame.MutQuadJump
   7.
      Log: Browse: DM-US-KitchenPunkysSnipeHunt2k4?Name=Player?Class=Engine.Pawn?Character=Jakob?team=255?Game=XGame.xD eathMatch?Difficulty=4?Mutator=XG$
   8.
      NetComeGo: Close TcpipConnection 84.189.29.188:62196 Wed Jun 21 13:46:18 2006
   9.
      ScriptLog: tuffel28 logged out.
  10.
      Exit: Socket shut down
  11.
      Log: Collecting garbage
  12.
      Log: Purging garbage
  13.
      Log:
  14.
      Developer Backtrace:
  15.
      Log: [ 1]  ./ucc-bin [0x8632f29]
  16.
      Log: [ 2]  /lib/libpthread.so.0 [0xb7edd825]
  17.
      Log: [ 3]  [0xbfffe420]
  18.
      Log: [ 4]  ./ucc-bin [0x85fe6af]
  19.
      Log: [ 5]  ./ucc-bin [0x85fe6af]
  20.
      Log: [ 6]  ./ucc-bin [0x85fe7a0]
  21.
      Log: [ 7]  ./ucc-bin [0x861054f]
  22.
      Log: [ 8]  ./ucc-bin [0x86107bf]
  23.
      Log: [ 9]  ./ucc-bin [0x81be7e2]
  24.
      Log: [10]  ./ucc-bin [0x81af282]
  25.
      Log: [11]  ./ucc-bin [0x81c8e25]
  26.
      Log: [12]  ./ucc-bin [0x818b89f]
  27.
      Log: [13]  ./ucc-bin(__strtod_internal+0x3295) [0x804d2cd]
  28.
      Log: [14]  /lib/libc.so.6(__libc_start_main+0xc6) [0xb7ccfe36]
  29.
      Log: [15]  ./ucc-bin(readdir+0x99) [0x804a991]
  30.
      Log: Unreal Call Stack: UObject::GetPathName <- UObject::GetPathName <- UObject::GetPathName <- UObject::GetFullName <- DispatchDestroy <- Dispatc$
  31.
      Exit: Exiting.
  32.
      Log: FileManager: Reading 0 GByte 142 MByte 936 KByte 293 Bytes from HD took 8.836661 seconds (8.836661 reading, 0.000000 seeking).
  33.
      Log: FileManager: 0.000000 seconds spent with misc. duties
  34.
      Uninitialized: Name subsystem shut down
  35.
      Uninitialized: Allocation checking disabled
  36.
      Uninitialized: Log file closed, Wed Jun 21 13:46:20 2006
  37.
       


weiss jemand rat?
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Bobby Shaftoe
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Beitragvon Highlander am 22. Jun 2006 13:06

Solche mysteriösen Häufungen von Fehlern können durch instabile Hardware verursacht werden. Ich hatte mit meinem UT2003-Server unter Windows und Debian anfangs sproadisch, dann mehrmals täglich Abstürze von UT. Und irgendwann hing dann auch hin und wieder der ganze Rechner. Bei mir waren es defekte Low-ESR-Elkos (Spannungsversorgung der CPU).
Highlander
 

Beitragvon Bobby Shaftoe am 22. Jun 2006 15:57

nein, das kann ich weitgehend ausschließen. der server läuft in einem virtualisierungscluster unter XEN/Debian 3.1 und nimmt sich den clusterknoten mit der geringsten auslastung. der fehler tritt also auf verschiedenen hardwaresystemen auf. ich könnte mit eher vorstellen, dass XEN probleme macht - allerdings wäre ut2004 dann das erste spiel unter fast 30 verschiedenen spielen, die wir momentan hosten.

trotzdem Danke :)
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Bobby Shaftoe
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Beitragvon Highlander am 22. Jun 2006 16:05

Ist denn der Fehlergrund (Zeile 30) immer der gleiche - oder beliebig viele verschiedene?
Highlander
 

Beitragvon Bobby Shaftoe am 23. Jun 2006 09:00

nein, heute nacht hatte ich diesen hier:

Code: Alles auswählen
Unreal Call Stack: UObject::GetPathName <- UObject::GetPathName <- UObject::GetPathName <- UObject::GetFullName <- DispatchDestroy <- DispatchDestroys <- UObject::PurgeGarbage <- UObject::CollectGarbage <- Cleanup <- UGameEngine::LoadMap <- LocalMapURL <- UGameEngine::Browse <- ServerTravel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- UServerCommandlet::Main


und gestern nacht hatte ich erstmals einen segfault mitten während der map, dabei lief ein (leider ergebnisloser) strace, deshalb ist der fehler etwas merkwürdig umbrochen:

Code: Alles auswählen
write(1, "Unreal Call Stack: FkDOPNode::Li"..., 1024Unreal Call Stack: FkDOPNode::LineCheckTriangle <- FkDO                                        PNode::LineCheckTriangles <- FkDOPNode::LineCheck <- FkDOPNode::LineCheck <- FkDOPNode::LineCheck <- FkDOPN                                        ode::LineCheck <- FkDOPNode::LineCheck <- FkDOPTree::LineCheck <- UStaticMesh::LineCheck <- FOctreeNode::Ac                                        torZeroExtentLineCheck <- FOctreeNode::ActorZeroExtentLineCheck <- FOctreeNode::ActorZeroExtentLineCheck <-                                         FOctreeNode::ActorZeroExtentLineCheck <- FOctreeNode::ActorZeroExtentLineCheck <- FOctreeNode::ActorZeroEx                                        tentLineCheck <- FOctreeNode::ActorZeroExtentLineCheck <- FOctreeNode::ActorZeroExtentLineCheck <- FOctreeN                                        ode::ActorZeroExtentLineCheck <- FOctreeNode::ActorZeroExtentLineCheck <- FOctreeNode::ActorZeroExtentLineC                                        heck <- FOctreeNode::ActorZeroExtentLineCheck <- FCollisionOctree::ActorLineCheck <- CheckWithActors <- ULe                                        vel::MultiLineCheck <- ULevel::SingleLineCheck <- ASVehicle::preContactUpdate <- KUpdateContacts <- KTickLe                                        velKarma <- TickAllActors <- ULevel::Tick <- TickLevel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- UServerComman                                        dlet::) = 1024
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Beitragvon Highlander am 23. Jun 2006 17:48

Also lob' das Cluster, wie Du willst. Ich denke, der Hauptverdächtige ist die Virtualisierung, wenn Du die Hardware ausschließt.
Highlander
 

Beitragvon Bobby Shaftoe am 26. Jun 2006 10:14

nein, ich hab das ganze jetzt auch mal ohne xen unter debian 3.1 ausprobiert - gleiches ergebnis:

Code: Alles auswählen
Log: Server switch level: DM-Leviathan?Game=XGame.xDeathMatch?Mutator=XGame.MutQ                                                                   uadJump
Log: Browse: DM-Leviathan?Name=Player?Class=Engine.Pawn?Character=Jakob?team=255                                                                   ?Game=XGame.xDeathMatch?Difficulty=4?Mutator=XGame.MutQuadJump
Exit: Socket shut down
Log: Collecting garbage
Log: Purging garbage
Log:
Developer Backtrace:
Log: [ 1]  ./ucc-bin [0x8632f29]
Log: [ 2]  /lib/libpthread.so.0 [0xb7f87825]
Log: [ 3]  [0xbfffe420]
Log: [ 4]  ./ucc-bin [0x85fe6af]
Log: [ 5]  ./ucc-bin [0x85fe6af]
Log: [ 6]  ./ucc-bin [0x85fe7a0]
Log: [ 7]  ./ucc-bin [0x861054f]
Log: [ 8]  ./ucc-bin [0x86107bf]
Log: [ 9]  ./ucc-bin [0x81be7e2]
Log: [10]  ./ucc-bin [0x81af282]
Log: [11]  ./ucc-bin [0x81c8e25]
Log: [12]  ./ucc-bin [0x818b89f]
Log: [13]  ./ucc-bin(__strtod_internal+0x3295) [0x804d2cd]
Log: [14]  /lib/libc.so.6(__libc_start_main+0xc6) [0xb7d79e36]
Log: [15]  ./ucc-bin(readdir+0x99) [0x804a991]
Log: Unreal Call Stack: UObject::GetPathName <- UObject::GetPathName <- UObject:                                                                   :GetPathName <- UObject::GetFullName <- DispatchDestroy <- DispatchDestroys <- U                                                                   Object::PurgeGarbage <- UObject::CollectGarbage <- Cleanup <- UGameEngine::LoadM                                                                   ap <- LocalMapURL <- UGameEngine::Browse <- ServerTravel <- UGameEngine::Tick <-                                                                    UpdateWorld <- UServerCommandlet::Main
Exit: Exiting.
Log: FileManager: Reading 0 GByte 681 MByte 14 KByte 698 Bytes from HD took 41.5                                                                   76313 seconds (41.576313 reading, 0.000000 seeking).
Log: FileManager: 0.000000 seconds spent with misc. duties
Uninitialized: Name subsystem shut down
Uninitialized: Allocation checking disabled
Uninitialized: Log file closed, Fri Jun 23 02:33:25 2006
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Beitragvon Highlander am 26. Jun 2006 14:40

Hm - also klammern wir Hardware & Virtualisierung (-> BS-Installation) aus, so bleibt ja leider nur noch die UT-Installation selbst. Ich nehme mal an, daß Du den UT-Ordner auf die andere Kiste kopiert hast!?

Bleibt zu bemerken, das 3 von 4 geposteten Fehlern ein "GetPathName" sind. In der Regel beim Mapchange. Und dann verließen sie ihn. :|

An der Stelle würde ich dann wohl neu installieren. Erst mal nur Standard, und dann nach und nach Maps, Mutatoren und Mods wieder draufbringen. Denn eventuell vertragen sich 2 Mutatoren oder Mods nicht miteinander bzw. mit dem aktuellen UT-Patch.
Highlander
 

Beitragvon Dyno-Mize am 26. Jun 2006 23:07

Hallo,

kann es sein, dass der Fehler eher in der HW zu suchen ist?

Checks:
Hast du einen (64bit) X86 Architektur (oder was anderes) ?
Sind die Libaries die richtigen? Da würd ich dann auch mal ansetzten-
Verwendest du das richtige Binärpaket für deine CPU?

EDIT: Verwende doch zum ersten Test mal eine komplett frisch entpackte Serverinstallation mit der Standardkonfig, vielleicht liegts ja daran.
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